Periskop.id - Anak-anak kini tumbuh dalam lingkungan digital yang jauh berbeda dibandingkan generasi sebelumnya. Mereka bermain game online, membangun dunia virtual, berinteraksi dengan teman lewat ruang obrolan, menggunakan AI untuk membantu mengerjakan tugas sekolah, dan mengakses konten global hanya lewat layar ponsel.

Namun, kemudahan tersebut juga membawa konsekuensi serius. Ruang yang terlihat aman bagi anak ternyata dapat menjadi jalur masuk pelaku kejahatan siber. Game online bisa dipakai untuk menyamarkan malware, aplikasi populer dapat dijadikan umpan phishing, sementara interaksi dengan chatbot AI bisa membuka celah kebocoran informasi pribadi.

Kaspersky menilai ancaman ini semakin relevan karena anak-anak dan remaja sering kali memiliki rasa ingin tahu tinggi, cepat mengikuti tren digital, tetapi belum sepenuhnya mampu mengenali pola penipuan atau manipulasi siber. Kondisi inilah yang dimanfaatkan pelaku ancaman untuk masuk ke perangkat, akun, bahkan jaringan keluarga.

Dalam konteks lebih luas, keselamatan anak di ruang digital kini menjadi perhatian banyak negara. Pemerintah Singapura telah memperkenalkan Code of Practice for Online Safety untuk layanan distribusi aplikasi, yang mewajibkan toko aplikasi besar menerapkan langkah perlindungan terhadap pengguna, terutama anak-anak. Indonesia dan Malaysia juga bergerak ke arah serupa dengan membatasi akses anak pada platform digital atau media sosial berisiko tinggi.

Game Online Jadi Pintu Masuk Serangan

Salah satu area yang paling rawan adalah game online. Bagi anak-anak, game bukan lagi sekadar hiburan. Game telah menjadi ruang sosial, tempat mereka berkomunikasi, menunjukkan identitas digital, membeli item virtual, hingga bergabung dalam komunitas tertentu.

Kaspersky mencatat ancaman siber terkait game meningkat 86% di Asia Tenggara pada paruh kedua 2025. Singapura juga mencatat kenaikan sekitar 22% dalam periode yang sama.

Beberapa judul populer yang banyak menjadi sasaran adalah Minecraft dan Roblox. Alasannya, dua game tersebut memiliki fitur yang sangat dapat dikustomisasi. Pemain sering mencari cheat, mod, skin karakter, item eksklusif, atau tambahan permainan dari luar platform resmi.

Kebiasaan itu menjadi celah yang dimanfaatkan penjahat siber. Mereka menyamarkan file berbahaya sebagai mod, cheat, atau pembaruan permainan. Dalam kasus lain, pelaku membuat situs palsu yang seolah menawarkan item eksklusif. Anak yang tidak curiga bisa saja mengunduh malware, memasukkan data akun, atau diarahkan ke halaman phishing.

Risikonya tidak berhenti pada akun game. Jika perangkat yang digunakan anak terhubung dengan akun keluarga, kartu kredit orang tua, email utama, atau jaringan WiFi rumah, satu klik berbahaya bisa membuka akses ke data anggota keluarga lain.

Dengan kata lain, anak tidak selalu menjadi target akhir. Dalam banyak kasus, anak justru menjadi pintu masuk untuk menyerang ekosistem digital keluarga.

AI Bantu Belajar, tapi Bisa Bocorkan Data

Selain game, Kaspersky juga menyoroti penggunaan AI oleh anak-anak. Chatbot AI kini mulai menjadi bagian dari rutinitas belajar. Anak dapat bertanya soal pekerjaan rumah, meminta ringkasan materi, membuat gambar, hingga mencoba tren viral berbasis AI.

Namun, ancaman muncul ketika anak memasukkan terlalu banyak informasi pribadi ke dalam layanan AI. Data seperti nama lengkap, sekolah, lokasi, kebiasaan, hobi, foto wajah, atau informasi keluarga dapat menjadi bahan yang bernilai bagi pelaku rekayasa sosial.

Kaspersky memperingatkan, satu pelanggaran data pada layanan AI dapat membuka akses ke kumpulan informasi sensitif yang berasal dari input pengguna. Bahkan tren yang tampak ringan, seperti membuat karikatur atau avatar berbasis AI, bisa mengungkap detail pribadi seperti pekerjaan, minat, wajah, gaya hidup, dan lingkungan pengguna.

Informasi semacam itu dapat dipakai untuk membuat penipuan yang lebih meyakinkan. Misalnya, pelaku dapat menyamar sebagai teman, guru, komunitas game, atau pihak sekolah karena sudah memiliki cukup informasi untuk membangun kepercayaan.

Risiko AI juga tidak hanya berkaitan dengan pencurian data. Anak-anak bisa terpapar konten tidak sesuai usia, informasi menyesatkan, atau respons yang tidak aman jika layanan AI tidak memiliki pembatasan dan moderasi yang memadai.

Perundungan Siber Masih Jadi Ancaman Serius

Ancaman lain yang tetap menghantui anak di ruang digital adalah perundungan siber. Kaspersky menilai perundungan siber masih menjadi perhatian besar di berbagai platform yang memiliki fitur komunikasi, termasuk game online dan media sosial.

Anonimitas di dunia digital membuat sebagian pengguna merasa bebas berkata kasar, melecehkan, mengintimidasi, atau mempermalukan orang lain. Dalam lingkungan game, bentuknya bisa berupa hinaan di ruang obrolan, pelecehan lewat voice chat, pengucilan dalam komunitas, hingga ancaman yang membuat anak takut kembali bermain.

Perundungan siber juga bisa lebih sulit dihadapi dibandingkan konflik di dunia nyata karena jejaknya dapat menyebar cepat, bertahan lama, dan terjadi tanpa batas waktu. Anak bisa menerima pesan merendahkan bahkan ketika sudah berada di rumah.

Kaspersky menyarankan anak yang mengalami perundungan siber untuk tidak meladeni pelaku, menyimpan bukti, menggunakan fitur blokir dan pelaporan, serta segera meminta bantuan orang dewasa tepercaya. Jika terdapat ancaman terhadap keselamatan, kasus tersebut perlu dilaporkan kepada penegak hukum.

Indonesia Hadapi Risiko Besar karena Anak Sudah Aktif Online

Konteks Indonesia membuat isu ini semakin penting. Data UNICEF Indonesia dalam studi Online Knowledge and Practice of Children and Parents in Indonesia menunjukkan, sebagian besar anak menggunakan internet setiap hari, terutama untuk bersosialisasi dan hiburan.

Studi tersebut juga mencatat hanya 37,5%  anak yang pernah menerima informasi tentang cara tetap aman di internet. Di sisi lain, 42% anak pernah merasa takut atau tidak nyaman akibat pengalaman daring, dan 50,3% pernah melihat gambar seksual di media sosial.

Temuan ini sejalan dengan kekhawatiran pemerintah Indonesia. Dalam pemberitaan ANTARA, Menteri Komunikasi dan Digital Meutya Hafid menegaskan, perlindungan anak di platform digital menjadi kebutuhan mendesak, bukan sekadar isu tambahan dalam tata kelola internet.

“Setengah anak Indonesia sudah pernah melihat konten seksual di internet. Ini peringatan serius bagi kita semua. Platform digital harus ikut bertanggung jawab melindungi anak,” kata Meutya.

 

 

Ilustrasi Anak Balita bermain smartphone
Ilustrasi Anak Balita bermain smartphone. dok. Gemini AI

 

 

Ia juga menegaskan, regulasi pemerintah bukan dimaksudkan untuk memutus akses anak terhadap internet, melainkan mengatur akses agar sesuai dengan usia dan tingkat risiko layanan digital.

“Bahkan ketika kontennya tidak bermasalah, penggunaan platform digital yang berlebihan juga dapat menimbulkan adiksi yang berdampak pada kesehatan mental dan pertumbuhan anak,” ujarnya.

Pemerintah Indonesia melalui PP Tunas dan aturan turunannya mulai mengatur akses anak ke platform digital berisiko tinggi. Anak di bawah usia 16 tahun dibatasi untuk mengakses platform dengan risiko tinggi, sementara layanan dengan risiko lebih rendah dapat diakses mulai usia 13 tahun dengan ketentuan tertentu.

Kebijakan tersebut menunjukkan bahwa perlindungan anak di ruang digital kini bergerak dari sekadar imbauan menjadi kewajiban platform, termasuk dalam hal verifikasi usia, pembatasan fitur, dan pengendalian risiko.

Orang Tua Tidak Bisa Mengandalkan Larangan Saja

Meski regulasi penting, perlindungan anak tidak bisa diserahkan sepenuhnya kepada negara atau platform. Kaspersky menekankan, orang tua tetap memiliki peran utama dalam membangun ketahanan digital anak.

Kontrol orang tua dapat membantu membatasi akses ke konten tidak pantas, mengatur waktu layar, memantau aktivitas digital, dan membuat lingkungan online yang lebih aman sesuai usia anak.

Namun, pendekatan teknis saja tidak cukup. Pembatasan tanpa dialog justru bisa mendorong anak mencari jalan lain secara diam-diam. Anak yang merasa terlalu diawasi tetapi tidak diberi penjelasan berisiko lebih tertarik mencoba hal terlarang, termasuk mengunduh aplikasi dari sumber tidak resmi atau membuat akun palsu.

Karena itu, literasi digital harus dibangun sebagai percakapan keluarga. Orang tua perlu menjelaskan mengapa ada batasan, bagaimana mengenali tautan palsu, mengapa data pribadi tidak boleh dibagikan, apa yang harus dilakukan jika menerima pesan mencurigakan, dan kapan harus meminta bantuan.

“Namun, teknologi saja tidak cukup. Komunikasi terbuka dan kepercayaan antara orang tua dan anak sangat penting untuk keamanan digital yang berkelanjutan," Kata Andrey Sidenko, analis utama konten web dan pakar keamanan daring anak-anak di Kaspersky.

Menurutnya, membatasi akses tanpa penjelasan seringkali justru menyebabkan perilaku yang didorong oleh rasa ingin tahu dan pengambilan risiko. Sebaliknya, menumbuhkan literasi digital, membahas potensi ancaman, dan mendorong anak-anak untuk berbagi pengalaman daring mereka dapat secara signifikan memperkuat ketahanan terhadap ancaman siber," ujarnya.

Platform Digital Juga Harus Bertanggung Jawab

Selain keluarga, platform digital memiliki tanggung jawab besar. Platform game, media sosial, toko aplikasi, dan layanan AI tidak bisa hanya mengandalkan pernyataan bahwa pengguna harus berhati-hati.

Mereka perlu menyediakan pengaturan privasi yang mudah dipahami, moderasi konten yang efektif, pelaporan yang responsif, pembatasan komunikasi untuk akun anak, verifikasi usia yang proporsional, serta perlindungan data pribadi yang kuat.

Dalam game online, misalnya, risiko tidak hanya datang dari file berbahaya. Risiko juga muncul dari ruang obrolan, ajakan membeli item, tautan eksternal, transaksi mikro, komunitas tidak resmi, dan pesan pribadi antar pengguna.

Pada layanan AI, platform harus lebih transparan soal bagaimana data dipakai, apakah input pengguna disimpan, apakah data anak dilindungi secara khusus, serta bagaimana mencegah keluaran konten yang tidak sesuai usia.

Di tingkat toko aplikasi, regulasi seperti yang diterapkan Singapura menunjukkan, perlindungan anak tidak berhenti pada platform akhir. Gerbang distribusi aplikasi juga perlu ikut bertanggung jawab agar anak tidak mudah mengakses layanan yang tidak sesuai usia.

Ancaman Anak Bisa Menjadi Ancaman Keluarga

Salah satu pesan penting dari Kaspersky adalah serangan terhadap anak bisa berkembang menjadi ancaman terhadap keluarga. Ini karena anak sering menggunakan perangkat bersama, berbagi jaringan WiFi, memakai akun keluarga, atau memiliki akses ke metode pembayaran orang tua untuk membeli item digital.

Ketika anak mengunduh file berbahaya, pelaku bisa mencuri kredensial dari perangkat tersebut. Jika browser menyimpan sandi email, akun belanja, dompet digital, atau informasi kartu, dampaknya bisa meluas.

Dalam kasus lain, informasi kecil yang dibagikan anak, seperti nama sekolah, lokasi rumah, pekerjaan orang tua, kebiasaan keluarga, atau jadwal orang tua, bisa digunakan untuk penipuan yang lebih personal.

Serangan siber modern sering kali tidak terlihat seperti peretasan rumit. Banyak serangan justru dimulai dari manipulasi sederhana: tawaran skin gratis, hadiah game, link turnamen palsu, permintaan verifikasi akun, atau teman online yang meminta data pribadi.

Karena itu, pendidikan keamanan digital perlu dibuat dekat dengan kehidupan anak. Anak tidak cukup hanya diberi tahu “jangan asal klik”. Mereka perlu diajak memahami bentuk-bentuk jebakan yang mungkin muncul dalam game, media sosial, dan aplikasi AI.

Langkah Praktis untuk Membangun Pertahanan Digital Anak

Ada beberapa langkah yang dapat dilakukan keluarga untuk menekan risiko.

Pertama, gunakan aplikasi hanya dari toko resmi. Anak perlu dibiasakan tidak mengunduh mod, cheat, aplikasi, atau file dari situs tidak dikenal.

Kedua, aktifkan kontrol orang tua pada perangkat dan platform yang digunakan anak. Fitur ini dapat membantu mengatur waktu layar, membatasi konten, serta memantau aktivitas mencurigakan.

Ketiga, ajarkan anak mengenali phishing. Tautan yang menjanjikan hadiah, item gratis, skin eksklusif, atau verifikasi akun mendesak perlu dicurigai.

Keempat, lindungi data pribadi. Anak perlu memahami bahwa nama lengkap, alamat rumah, sekolah, nomor telepon, foto identitas, data orang tua, dan informasi pembayaran tidak boleh dibagikan kepada teman online.

Kelima, bangun kebiasaan melapor. Anak harus merasa aman untuk bercerita ketika mengalami perundungan, menerima pesan aneh, melihat konten mengganggu, atau merasa takut setelah berinteraksi secara online.

Keenam, orang tua perlu ikut memahami dunia digital anak. Mengetahui game apa yang dimainkan, dengan siapa anak berinteraksi, fitur obrolan apa yang aktif, dan bagaimana sistem pembelian berjalan akan membantu orang tua mengambil keputusan yang lebih tepat.

Ruang Digital Anak Harus Dijaga Bersama

Dunia digital tidak sepenuhnya buruk bagi anak. Game dapat melatih kreativitas dan kerja sama, AI dapat membantu belajar, dan internet dapat membuka akses pengetahuan. Namun, manfaat itu hanya bisa dirasakan jika ruang digital dibangun dengan perlindungan yang memadai.

Kaspersky menekankan bahwa keselamatan anak tidak bisa mengandalkan satu pihak saja. Teknologi keamanan diperlukan, tetapi harus berjalan bersama tanggung jawab platform, kebijakan pemerintah, literasi digital di sekolah, dan hubungan keluarga yang terbuka.

“Pada akhirnya, memastikan keselamatan anak-anak di dunia digital membutuhkan pendekatan seimbang yang menggabungkan perlindungan teknologi, tanggung jawab platform, dan hubungan kuat berbasis kepercayaan dalam keluarga. Hanya melalui upaya kolektif kita dapat memastikan bahwa arena bermain digital anak-anak kita tidak menjadi tempat perburuan pelaku ancaman," tambahnya.

Peringatan Kaspersky ini menjadi alarm bagi orang tua dan pembuat kebijakan. Anak-anak memang hidup di era digital, tetapi mereka tidak boleh dibiarkan menghadapi risiko digital sendirian.

Ketika game, AI, dan media sosial semakin menyatu dalam kehidupan anak, perlindungan juga harus semakin dekat dengan keseharian mereka. Tujuannya bukan membuat anak takut pada teknologi, melainkan membantu mereka tumbuh sebagai pengguna digital yang aman, kritis, dan terlindungi.