Periskop.id – Roblox bersama Ruangguru meluncurkan inisiatif pendidikan nasional yang mengajak pelajar SMP dan SMA di Indonesia mempelajari coding, pembuatan gim, kreativitas, serta keamanan digital melalui Roblox Studio.
Program bertajuk Roblox Education, Safety, and Civility itu telah menjangkau 261 sekolah, lebih dari 230 guru, dan sekitar 2.700 siswa. Sepanjang 2026, program ditargetkan melibatkan sekitar 500 guru dan 7.500 siswa dari berbagai wilayah di Indonesia.
Indonesia menjadi negara pertama di Asia Tenggara yang menjalankan inisiatif tersebut. Program ini dirancang untuk mengubah posisi siswa dari sekadar pengguna teknologi menjadi kreator yang mampu membangun pengalaman digital secara kritis, kreatif, dan bertanggung jawab.
Roblox menggandeng Ruangguru untuk menerapkan pembelajaran berbasis proyek secara terstruktur di sekolah. Melalui program tersebut, siswa akan mempelajari dasar pemrograman, desain artistik, penceritaan, pemecahan masalah, hingga pemanfaatan kecerdasan buatan atau AI dalam proses pembuatan gim.
Senior Director of Education Policy Roblox, Dr. Adam Seldow, mengatakan proses berkarya dapat membantu siswa mengembangkan kemampuan yang tidak terbatas pada penguasaan teknologi.
“Di Roblox, kami percaya bahwa masa depan pembelajaran dibangun melalui proses berkarya,” ujar Dr. Adam Seldow, Senior Director of Education Policy di Roblox dalam keterangannya yang diterima Periskop.id, Rabu (29/7).
Menurutnya, ketika siswa membangun, berkreasi, dan berkolaborasi, mereka mengembangkan keterampilan yang jauh melampaui teknologi, mulai dari kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah hingga komunikasi dan kerja sama tim. “Melalui kemitraan Roblox dengan Ruangguru di Indonesia, kami antusias bekerja sama dengan para pendidik dan keluarga untuk membantu generasi muda Indonesia menjadi kreator yang percaya diri sekaligus warga digital yang bertanggung jawab,” lanjutnya.
Guru Dibekali Pelatihan Roblox Studio
Roblox Studio menjadi perangkat utama dalam program ini. Platform kreasi gratis tersebut memungkinkan pengguna merancang, mengembangkan, dan menerbitkan pengalaman tiga dimensi interaktif.
Program diawali dengan pelatihan intensif bagi guru agar mereka mampu mendampingi siswa menggunakan Roblox Studio sebagai media pembelajaran. Berdasarkan laman resmi Ruangguru, guru peserta akan mengikuti pelatihan selama lima hari dan bertugas membimbing sedikitnya 20 siswa. Target awal program mencakup 500 guru dari sekolah terpilih di lima kota.
Setelah menjalani pelatihan, para guru akan mengarahkan siswa mengikuti modul terstruktur dan mengerjakan proyek digital. Proses tersebut dirancang agar siswa dapat menerjemahkan ide menjadi pengalaman interaktif orisinal, bukan hanya memainkan gim yang telah tersedia.
Roblox menyebut pembelajaran berbasis pengalaman imersif dapat digunakan untuk menjelaskan berbagai bidang, mulai dari kimia, fisika, hingga robotika. Platform itu juga menyediakan aktivitas kurikulum gratis yang dapat digunakan dalam lingkungan belajar.
Selain kemampuan teknis, siswa akan mendapat materi mengenai keamanan data, etika berkomunikasi, interaksi dengan pengguna lain, serta perilaku yang bertanggung jawab di ruang digital.
Orang Tua Ikut Dilibatkan
Program ini tidak hanya melibatkan sekolah, tetapi juga keluarga. Roblox dan Ruangguru akan menggelar Parent Talks mulai akhir 2026 untuk memberikan panduan kepada orang tua dalam mendampingi aktivitas digital anak.
Materinya mencakup cara mendukung kreativitas anak, memahami aktivitas mereka di platform digital, serta membangun kebiasaan berinternet yang aman dan positif. Laman program Ruangguru menyebut sesi tersebut juga akan memperkenalkan panduan praktis mengenai keamanan anak di Roblox.
Pelibatan orang tua menjadi penting karena jumlah anak Indonesia yang telah terhubung dengan internet terus meningkat. Kementerian Komunikasi dan Digital mencatat sekitar 40,6% pengguna internet Indonesia berusia di bawah 17 tahun, atau diperkirakan mencapai sekitar 80 juta anak.
Pada saat yang sama, Indeks Masyarakat Digital Indonesia 2025 baru berada di level 44,53. Meskipun meningkat 1,19 poin dari tahun sebelumnya, angka tersebut menunjukkan penguatan kecakapan dan literasi digital masih menjadi pekerjaan penting.
Ditutup Kompetisi Nasional
Rangkaian pembelajaran akan ditutup melalui Roblox Student Competition. Dalam kompetisi tersebut, siswa diminta membuat pengalaman Roblox berdasarkan tema “Build a Civil & Safe World.”
Proyek peserta akan melalui pemeriksaan teknis sebelum finalis mempresentasikan pengalaman digital yang mereka buat. Kompetisi ini dirancang sebagai sarana untuk menunjukkan kemampuan coding, kreativitas, kolaborasi, dan pemahaman siswa mengenai keamanan di dunia maya.
Puncak program akan digelar melalui National Grand Final di Jakarta pada November 2026.
Head of Ruangguru for Business, Richard Christy P. N., mengatakan program tersebut menjadi kesempatan bagi Indonesia untuk menunjukkan pemanfaatan teknologi secara produktif dalam pendidikan.
“Kami merasa terhormat dapat berkolaborasi dengan Roblox Corporation dalam menghadirkan Program Roblox Education, Safety, and Civility di Indonesia. Sebagai negara pertama di Asia Tenggara yang meluncurkan inisiatif ini, Indonesia memiliki kesempatan untuk menunjukkan bagaimana teknologi dapat mendorong kreativitas, literasi digital, serta perilaku yang bertanggung jawab di ruang digital bagi generasi muda. Bersama-sama, kami ingin memperluas akses terhadap pendidikan digital yang berkualitas sekaligus membekali siswa dengan keterampilan masa depan yang mereka butuhkan untuk berkembang di era digital. Program ini akan ditutup melalui National Grand Final di Jakarta pada November 2026 sebagai ajang untuk merayakan kreativitas siswa sekaligus menampilkan bagaimana generasi muda Indonesia memanfaatkan Roblox Studio untuk mewujudkan ide-ide mereka menjadi pengalaman digital yang imersif,” ujar Richard Christy P. N., Head of Ruangguru for Business, Ruangguru.
Berjalan di Tengah Penguatan Perlindungan Anak
Peluncuran program berlangsung ketika pemerintah Indonesia memperketat perlindungan anak di ruang digital melalui PP TUNAS. Roblox termasuk salah satu platform yang diminta menyesuaikan layanan dan fitur komunikasinya untuk pengguna berusia di bawah 16 tahun.
Associated Press sebelumnya melaporkan sekitar 23 juta akun Roblox di Indonesia teridentifikasi sebagai akun pengguna di bawah 16 tahun. Roblox kemudian memperkenalkan pengaturan akun berdasarkan kelompok usia, pembatasan komunikasi, serta verifikasi usia untuk memenuhi ketentuan perlindungan anak di Indonesia.
Kondisi tersebut membuat aspek keamanan dan kewargaan digital dalam program pendidikan ini menjadi sama pentingnya dengan pelajaran coding. Melalui keterlibatan guru dan orang tua, siswa diharapkan tidak hanya memiliki kemampuan membuat produk digital, tetapi juga memahami risiko serta tanggung jawab saat beraktivitas di internet.
Tinggalkan Komentar
Komentar